亲爱的网友们,对于三国志111417哪款好玩和电脑单机游戏三国志14好不好玩,很多人可能不是很了解。因此,今天我将和大家分享一些关于三国志111417哪款好玩和电脑单机游戏三国志14好不好玩的知识,希望能够帮助大家更好地理解这个话题。
本文目录一览
- 1、三国志11,14,17哪款好玩
- 2、电脑单机游戏三国志14好不好玩
- 3、三国志14怎么样
- 4、三国志14和全战三国比较哪个更好玩
- 5、《三国志14》二柄评测:最三国志的三国志,系列玩法已探索的边界
- 6、三国志14好玩吗
- 7、《三国志14》游民评测8.8分 从点到面的进化
- 8、《三国志14》评测:这顿年夜饭色味俱全,就是咸了点
- 9、三国志13和14哪个好玩
三国志11,14,17哪款好玩
三国志11和三国志14都是三国志系列的游戏,11对于很多老玩家来说,是经典的不可忽略的一款优秀游戏,而三国志14带来了更先进的画面效果,两者都是十分优秀的三国志游戏,都值得玩家入手。
2021年1月饱受玩家期待的三国志14发行了,而这个版本却并没有像以前的版本一样受到好评,反而是受到了一众吐槽,老实说,三国系列游戏,扮演君主的难度并不是很高,因为这样一个需要复杂的战略战术操作的游戏,在自己和电脑都有绝对权力的前提下,电脑是绝对比不过人脑的。
三国志神作
三国志系列中被称为神作的有很多,3、4、5、9、10都有很多玩家把其当作神作。其实三国志系列几乎代代都很经典,12虽然评价很差,但仍然很多人喜欢玩,也只怪之前作品都太优秀了。
三国志11被评为神作是因为的确好玩,不仅有着9的内政战斗二合一大地图,还有更强的战斗可控性,不过也有很多不足,特别是一些喜欢之前几代的三国志玩家很多对其并不是十分满意。
电脑单机游戏三国志14好不好玩
如果有三国情怀的话(毕竟1000对个武将,没情怀少很多乐趣),个人十分推荐,就现在市面上三国游戏,三国志十四是最稳健,最丰富的了;三国群英转八虽然还行,但个人玩完就是感觉内容不足,全面战争三国非常可惜,如果能把内容推到五丈原的话,绝对比三国志十四好,奈何到官渡之战就停了(没有三国的三国),无双的话,就是个割草的,个人不喜欢,汉末霸业的话,小众游戏,不推荐。
三国志14怎么样
作为一个三国志系列游戏的资深老玩家,我可以告诉你三国志14是历代最经典的一代,首先三国志14有内政委任的功能不再像11,12那样必须委任军团,其次有了运粮系统,粮食很重要,这样更接近了真实历史,而最重要的是这个游戏在游戏的后期仍然有着攻城掠地的乐趣。
三国志14和全战三国比较哪个更好玩
全战三国更好玩。虽然三国志14和全战三国都不算完美作品,各大媒体的评分或预估都没有达到预期。购买后后悔的几率相当大。但是两款核心玩法完全不一样的作品。
1、《三国志14》虽然打着“融合三11和三9的旗号”但多数玩家表示这个价格实在仍然伤不起。
2、《三国志》系列的确已经没有什么挖掘和拓展的空间,这个题材和这类玩法显然已经遇到了瓶颈。从《三国志14》资料看,核心玩法的确是在三国志11的战旗策略上进行优化改进的,整体品质一般,在PK,经济,智能化AI,剧本调整等方面做了一些差异化,颠覆式的新内容很少。
3、在计谋系统上《全战》似乎做得不怎么好,几乎都要来硬的,这就是为什么文官实在是可有可无,而到了后期,几乎拥有单独立绘的人物都已经死亡,基本就看到一群大众脸。但《全面战争》系列还是好玩,战争场面都很华丽,不像其他游戏全靠策略战棋。但是要是想感受浓厚的三国味儿,《全面战争:三国》或许做的并不到位。
《三国志14》二柄评测:最三国志的三国志,系列玩法已探索的边界
《三国志》系列作为KT的金字招牌之一拥有长达三十余年的光辉历史,在这期间《三国志》不断自我革新,以多变的策略玩法与细腻的历史表现吸引了无数策略游戏爱好者。但经历了叫好不叫座的《三国志11》之后,曾经的王者逐渐陷入沉沦,续作推出的时间大幅放缓,新作也再难迎合玩家口味。
当所有人都觉得以三国为题材的策略游戏可能要逐步退出历史舞台之时,《全面战争:三国》横空出世,很快便用扎实的素质赢得口碑销量双丰收。而当玩家们又要以为三国题材策略游戏霸主即将易主时,KT用《三国志14》高调宣布回归。面对即将到来的发售日,《三国志14》究竟素质如何?请跟随我们一起进入评测正文。
将整个江山涂成你最想要的颜色
《三国志14》Steam详情页大图下方的游戏介绍仅有一句话,那就是“夺取土地、丧失土地、收复失地”。而这正是本作的最大特色——土地争夺,也就是大家口中的“涂色”。
《三国志14》拥有历代最细腻写实的全景大地图,无数的格子纵横于广阔疆域之中,行军打仗经过、派兵巡查占领、使用谋略阴夺或是派遣将官治理都有机会将这些格子慢慢涂成代表玩家自己势力的颜色。而玩家治下格子颜色的广阔及密集程度就可以直观的反映出玩家对于自己疆土的“掌控程度”。
从内政角度,压制城市周边的“府”让管辖区域内的涂色越接近全满,则代表着统治越扎实,带来的每回合钱粮产出也就越高;但如果涂色松散写意,不仅钱粮增长堪忧,更可能因为治安下降带来山贼等隐患,山贼可以通过行动反过来“抹去”你的涂色,让你的实际控制区域近一步缩小。
而从军事角度上来说,武将行军途中可以帮助玩家进行涂色,而已掌控的区域正是游戏中运输粮草的道路,士兵消耗的粮草需要源源不断的从粮道中进行补给。因此无论是哪方势力,在出兵时都必须时刻盯防自己的粮草供应,一旦自己的粮道被断,部队将会立刻遭遇士气快速下降或异常状态等不利情况。
所以再次强调,本作的核心即是为地图上格子尽可能的涂上颜色。
内政军事合理化极简,依赖新系统维持两者平衡
正如我们反复强调的那样,《三国志》系列已经有了长达30多年的开发历史,在此期间KT积累了足够多的宝贵数据与艺术资产,不断修正完善的角色立绘,不断加入的新角色,不断调整的角色、城市、战法数值等等,这次被一股脑的加入到了最新的《三国志14》之中,而新的“涂色系统”,将他们很好的粘合在了一起。
在《三国志》系列中,武将扮演与君主统筹两种玩法反复交替上演,这一次钟摆再次回到了君主视角之下,而且非常彻底。
本作采取半即时模式,人才、计略、外交、内政、军事等各种指令操作均在战略模式下完成,一旦点击“进行”后,游戏就会以一旬的游戏内时间进行推进,此阶段玩家则无法对游戏进行任何实时操作。玩家在游戏过程中,可以随时通过鼠标滚轮放大或缩小游戏地图,从而调整查看城市细节或者整个大地图的全貌。一切的一切都是在暗示你,提醒你,告知你,你是一位“君主”,请按照君主的思维进行整体考量。
由于游戏内无法直接“征兵”,出兵又可能会遭遇“断粮道”,所以玩家必须要遵循给格子“涂色”这一全新的系统规则。因此围绕这一新系统,《三国志》系列积累的众多资源被整合了起来。
刚进入游戏时,游戏教学仅提供了4个章节的教程,而且流程非常之短,真正需要大家熟悉的就是最新引入的涂色系统。
大家自己体验游戏时就可以知道,虽然这次内政与军事也与此前诸代有所不同,但味道非常“三国志”,老玩家几乎可以无缝上手。内政与军事在本作中进行了完全的简化,虽然精简,但是却保留了核心,不是为了减弱而减弱,诸多操作都用简便的选择替代了以往的繁琐操作。而这种简化的目的是为了将操作的重心维持在涂色这一新系统之中。
涂色系统听起来简单,但是实际操作过程中,城池的内政治理被极简,耗费大家时间的部分被派遣将官进行区域内政开展军事行动所取代;军事行动被极简,但运输钱粮军士却丝毫马虎不得;此外计谋方面也是主要围绕土地的掌控展开,无论是降低对方治安管理的“埋伏之毒”还是智取对方领地的“区域怀柔”都是将着眼点放在削弱对方统治之上。
要打的下,也要守的住。《三国志14》将整个系列从单军事重心中转移出来,变成了寻求军事与内政平衡的“政治之道”,而新系统正是追求这种平衡的“工具”。
系列积累被新系统高效整合,集大成者
虽然内政与军事简化了,但玩家统一天下所需要的时间就会减少了吗?并不是!玩家需要大量时间,大量的“人才”来涂格子,来帮助自己快速掌握新打下来的疆域。
由于开发者的设计思路聚焦在了对领土的“维持掌控”之上,因此能够有力的将城池周围格子颜色尽快铺满的势力一定要强于不能涂满的势力,这就是国力的较量,但这背后却是需要无数武将谋士作为基础的。
笔者曾经通过劝降收服了地处西南的“零陵”,虽然到手时城市初始发展不佳,但在派遣了猛将智士并完成全部占领后,立刻在区域内获得了压倒性的军事优势。
人力资源,成为了这一代最重要的资源。
人力资源代表着什么呢?代表着武将们谋士们,可以被你派遣到整个地图上帮你涂格子(涂格子太耗人力),帮你完成军事行动。而人才的作用还不仅如此,角色的个性、技能等都被赋予了游戏玩法上的意义,“施政”里的策略依赖武将、擢用人才、更快的钱粮运输、让城市丰收免受瘟疫蝗虫之苦、压制贼兵等都有对应的武将技能与个性。
这个时候,KT的积累显出来了。内政虽然精简,但是核心未改,操作上更强调易用性。军事上虽然可控下降,但是战法、连携、阵型、建筑等也都是大家熟悉的内容。本作出场人数更是达到了破纪录的一千人以上,完成教学关或者通关都还有古代圣贤相送(不过话说李信是怎么混进来的?)。
除此以外值得一提的是本作的立绘还是一如既往的出色,甚至连马腾这样角色的造型都非常出彩,进入游戏加载画面中玩家也可以看到随机出现的角色立绘及生平介绍,而游戏中类似曹操、刘备、孙权等知名角色的立绘更是有2D动态显示效果,不得不说KT的美术真的可以。
依旧有遗憾
《三国志14》很好的将系列最成熟最优秀的资源与系统很好的整合保存在了一起,但是也并非尽善尽美。目前游戏单挑率极高,因此带来的问题就是文官即使统帅再高也难以率军征伐四方;AI的难度目前也还需要调整,让敌军断粮这一套路玩法屡试不爽;此外游戏目前的女性可用角色实在是太多了,看着吴国太等角色各个奋勇争先,真的违和感爆表。
如果说以上问题还可以通过后续调整等办法解决,但是接下来的问题却与游戏内系统相关,恐怕短时间内无法改进。
游戏内的外交系统依旧羸弱,外交对于解决游戏内问题的帮助十分有限,而且亲密关系下依然可以动武,眼看对方联盟不能做任何外交操作等行为实在有些让人看不懂;另外由于本作特别看重武将的个性与技能,因此武将出征均是以个人为单位,展现个性的同时却无法展示现实中的帅将有别;由于游戏后期涂格子的效率会越来越高,内政与军事的平衡被打破,因此大后期不可避免的陷入到“等待半小时,作战三分钟”的境地。
最后说明一下本作的历史事件触发。在游戏中体会三国历史或演艺经典肯定是许多玩家的重要体验之一,而本作将其改为了“手动触发”,虽然游戏会第一时间提醒你达到了某个历史条件,但是否真的让历史重演却是由你自己决定,同时游戏内也明明白白的将达成条件清楚的展示了出来。当历史走向与你当前形势有较大分歧时,官方把矛盾推给了玩家自己。
结语:历代集大成者,但仍未达最佳
总体来说,本作毫无疑问是一款合格且出色的三国题材策略游戏,新系统的引入也让我们看到了官方对于用游戏来表现厚重历史的重新思考。
本作极大化的将整个系列的数据优势、美术优势、系统优势通过新的玩法整合在了一起,让优点变得更优,但却依然没有摆脱《三国志》系列在策略游戏深度玩法设计上的浅尝辄止,有改革,却不深入,让人生出意犹未尽之感。
三国志14好玩吗
好玩。
三国志14的系统更多地沿袭了三国志9的决策-进行两面循环的机制,并在此基础上加入管理地方的“府”和表示对乡村管理范围的涂地系统。这是一个非常写实的系统。生活在现今的我们,其实很难想象古代的“领土”是怎么回事,领土,这是个现代才存在的词汇。远在三国时期,仅仅占领了城池,其实周边的土地还是跟你没有关系。在偏僻的村庄,既然你的官员和士兵从未去过,那么农民们又凭什么听你调遣呢?涂地体现的就是让大军去一个个村庄“说服”当地民众归附自己的过程。这个过程对于高高在上的玩家来说很透明,但确实是那个时代存在的情况。说回游戏性,这一代各种土地地形的设计相当细致,高山就是很难行走的,平原就是一马平川,关卡的邻接区块少,你没法围攻,那就是难啃。而且粮道越远消耗越多的设定,配合着可怕的地形阻碍,玩家也更能体会到为什么西蜀那么难打。而平原地区,一个个郡产量都远超边疆小城,也体现了那个时代经济重心的确在关东的事实。从历史模拟的角度看,兼顾了游戏性和历史性的统一,相当厉害了。
《三国志14》游民评测8.8分 从点到面的进化
《三国志》是个已经有三十多年历史的策略游戏系列,但近十几年来几乎每一部的核心玩法都在不断变化。有时候它会以角色扮演为核心,从君主、臣下,到侠客、商人——你可以肆意扮演任何喜欢的角色,在三国舞台搅弄风云。有时候它会更多聚焦于战术思考,以回合制战棋的形式呈现微观战局的波诡云谲。而《三国志14》的体验则属于最最经典、王道的那一种——从宏观角度和君主视角杀伐决断、一统天下。
在核心玩法相似的几部《三国志》当中,本作可以说是集大成之作。它的系统精简到了我所能想象到的极致,但是其延伸出来的策略深度在系列当中却丝毫没有打折扣,甚至还闪耀着不少创新的光芒。
首先,《三国志14》中“天下”的概念会和过去几部作品有所不同。在此之前,“天下”实际上就等于遍布在地图上的数十座城池、关隘、港口——只要控制这些“点”,就相当于自动控制了其统辖的整个区域。但是如今《三国志14》以格子的形式明确了“领土”的概念,虽然各个据点依然是所统辖区域的政治、经济中心,但是你对该区域的控制力、以及财富的汇聚程度,却是以你实际控制土地面积百分比的方式进行计算。
在这种情况下,占领有限的据点并不等于控制了整个区域,你需要把这些格子都“涂”成自己的颜色才算真正稳固根基。“涂格子”的方法主要有两种:派遣官员进行治理,之后随着时间推移,该区域会缓慢地自动涂成你的颜色;或者派遣军队在区域内巡回,军队经过的路径会自动变成你的领土。
从点到面的概念变化,将会在很大程度上影响你的全局观。比如,当你刚攻打下来一座城池的时候,实际上只控制住了少数几个据点,需要长时间的治理或者军队巡回才能将其真正意义上收入囊中。因此究竟是冒进求快、把握战机;还是稳扎稳打、控制风险——会成为自始至终困扰你的问题。
这样的设计也很好地反映了真实地域差异。扬州、荆州、益州、并州、凉州等边缘地区往往地形复杂、群山环绕,相比一马平川、都市密集的中原地区,控制难度会明显更大、统治成本也更高。而这种现状结合地缘政治又形成了一种微妙的平衡——中原地带强敌环伺、难免陷入多面作战;但是要论汇集财富和军力的效率,又没有任何地区能够跟中原争锋。
中原地区的诸侯可以很轻松地控制区域。而荆州、扬州、益州等相对“偏远”的地区要想把格子涂满就显得非常困难。
“涂格子”除了可以反应区域控制之外,也直接代表了军队的“补给线”。当你的军队向敌方领土腹地进军的时候,会把沿途的格子刷成你的颜色。这些格子连通发兵城市的线路就相当于是“粮草补给线”。补给线越长,粮草消耗就越迅速。至于这意味着什么——你只需要像当年诸葛亮一样指挥一次北伐,就能深刻体会到其中“奥妙”。简单来说,单靠汉中一座城市来供应北伐军的粮草是远远不够的。在整个北伐过程中,你需要源源不断地把成都、江州、云南、梓潼的粮草运往汉中——稍有差池,北伐就会因为粮草断绝而失败。
由此自然也就衍生出了截断补给线的策略。当敌军深入你腹地的时候,只需要出一支奇兵迂回到敌人后方,把连接对方都市的格子重新“涂”回你自己的颜色,就相当于阶段了补给线。陷入断粮状态的军队将会立刻失去战斗力——同等军力下,就算是关羽指挥的一群饿汉也未必打得赢蒋义渠这种杂鱼。如果从进攻方的角度来考虑,发动一次大规模远征则务必要准备万全:粮草补给必须得管够,准备的兵力除了要确保能压制目标,视情况恐怕还得分配额外人手守备补给线……
《三国志14》拥有整个系列最简约的政令系统。这从教程就能看出端倪:短短4个章节的教程加起来耗时不到20分钟,但是却足以让你理解本作八成以上的内容。更厉害的是,本作的策略深度也丝毫不比任何一部前作差——不但达到了系列之最,而且在所有同类型策略游戏当中也是非常罕见的。
开发、维稳、募兵、训练,这些繁杂的系统全部落实整合到了任命具体负责人之上。系统会根据受委任的官员能力自动推演出治理结果。虽然缺了一些亲自打理的精致感,但是却最符合扮演一个君主的体验。毕竟您可是日理万机的主公,注定是要干一番大事的天选之人,怎么可能还会亲自插手修房子、招兵马、抓毛贼这些琐事呢?在游玩体验的层面上,这种极简化的设计也为中后期统治一个庞大帝国提供了不少便利。
游戏的推进采用了经典的半回合、半即时制。每个月会分为上、中、下三旬,每一旬开始前集中下达内政、军事、外交指令,随后的即时进行阶段就会按照你的指示自动执行。在军事层面上,你还能设置更加细致的指令,比如军队遇敌是否准许交战?战况不利时是否允许撤退?敌人溃走时是否准允追击?这在让政令体系足够简约的同时,也在最大程度上确保了战术灵活性,既省心又实用。
随着游戏的进行和领土的扩张,玩家聚焦点也势必会逐渐从微观到宏观转移。从中期开始设立电脑托管的军团势在必行。当你的国立更加强大,爵位达到“公”以上时,游戏还会解锁“出征”的指令。顾名思义,这一指令允许你直接命令各个军团以“州”为单位展开大规模侵略。这让我既享受到了“秋风扫落叶”的快感,又简化了操作,始终让我游刃有余。
如果你的爵位是公、王、皇帝,或者黄巾军的“天公将军”,那么游玩界面就经常会是上面这样的。你只需要命令“某某军团向徐州/青州/兖州进军”,然后就可以坐观其成了。
《三国志14》中不同的君主信奉不同的“主义”,形成了各具特色的发展倾向。而不同的“主义”又各自在内政、支援、战斗、计略、人事等方面提供不同数量的卡槽,以便装备相应的政策。说简单点儿,这个系统有点像简化版的《文明6》政策卡系统。虽说实际效果远远没有《文明6》中那么明显,但也确实在一定程度上体现出了不同势力的发展倾向性差异。比如信奉“霸道”的曹操更容易驾驭军队、稳定补给,而信奉“割据”的孙权则擅长内政治理和人才统御,至于刘备信奉的“王道”则是最平衡、灵活的一种倾向,你可以按照任何想要的发展方向调整路线,而不受到严格的卡槽限制。
尽管我认可本作是核心体验相似的几部《三国志》当中的集大成之作,但是因为题材、框架等客观条件的限制,《三国志14》依然存在不少系列痼疾。
首先,外交、计策、人才这几个方面的系统设计基本上没啥突破,呈现出的策略深度和变数都相当有限。虽然当前的现状还不至于产生明显的负面体验,但是这几个系统延伸出的利弊得失几乎完全可预期。你不可能指望通过巧妙的计策施展,引发刘关张骨肉相残;也几乎可以确定“远交近攻”是大多数情况下的最优外交策略。和内政治理与杀伐决断的部分相比,这些系统就相对显得有些无趣。
这一局我扮演“群雄割据”时期的孙策。在周瑜的建议下,我先后派大乔和小乔去取悦曹操,从而持续帮我牵制袁术和刘表。解决后顾之忧后,我很快就打下了整个江东。
游戏中后期拖沓的节奏问题依然无法得到根治。《三国志14》的黄金体验期依然是最开头的创业阶段。随着绝对优势的逐步确立,一统天下几乎是个确定事件——攻城略地的快感也会逐步降低,难度曲线越到后期就越趋近于零。虽说在大后期,系统偶尔也会自动促成“反玩家同盟”来强行提高难度,但是按部就班的各个电脑AI,就算全部联合在一起也依然破绽重重。而那时候“一统天下”变得更像是一种必须完成的任务,而非一种发自内心的乐趣。
值得一提的是,本作的历史事件被设置成了手动触发的模式,也即允许玩家随时决定是否触发剧本事件。这看似赋予了玩家更大的自由度,但考虑到很多事件都会直接牵扯到玩家的切身利益,实际游玩下来的体验往往会变味。比如你扮演“群雄割据”时期的曹操,在即将吞并刘备的前夕,系统向你询问是否触发“三让徐州”的事件——你真的忍心吐出吃到嘴的肉,去尊重剧本和历史吗?还比如你扮演小霸王孙策,刚刚雄姿英发地打下了半壁江山。这时候系统告诉你“午时已到,该上路了”——你真的忍心老老实实地让自己当场去世么?我认为有些决定权不应该给到玩家手上,或者至少不应该以这种方式给到玩家手上。没有恰当的引导和限制,玩家自己很容易把游戏玩儿成最无聊的状况——具体放到这款游戏里,我正是因为时常顾及利弊得失,而与《三国志》系列的那份引以为傲的历史厚重感和沉浸感失之交臂。
尽管存在不少难以改变的痼疾,《三国志14》在以君主宏观视角为核心的几部系列作品当中,仍然可以称得上是集大成之作。它可能是整个系列对新手最友好的作品,上手非常容易、系统极度简约;与此同时,由“涂格子”为核心衍生出的一系列玩法依然保有不输之前任何一部作品的策略深度。当然,本作在剧本、战斗、内政、外交等方面依然存在可以拓展的空间,后续DLC或者威力加强版(假如依然是这种形式的话)也就更让人期待。
《三国志14》评测:这顿年夜饭色味俱全,就是咸了点
35年,可以是美人白首、英雄迟暮,也可以是陈酒窖藏,历久弥香。
从1985年《三国志1》开始,光荣在“三国志“这个IP上面已经耕耘了整整35年,用自己的匠心,为玩家打造了一个满足英雄梦想的世界,虽然这个世界可能很玄幻,可能充满槽点,可能有许许多多让人颇有微词的设定,但它却是最接近内心的三国世界。又是一年风云起,又是一年三国情,2020年1月16日,《三国志14》正式发售,游戏支持简体中文。作为“三国志“系列35周年作品,距上作推出已经过去4年,游戏推出的同时便引发了高度关注。或许很多骨灰玩家已经忍不住买买买了,但日系游戏的普遍高价,以及Steam的多半差评或许会让一些新玩家在钱包面前略有纠结,本篇测评或许可以给你一些实用的帮助。
大江东去,浪淘尽,所谓时势造英雄,但英雄又何尝不是在乱世中大异彩?天下无双的吕布,忠肝义胆的关羽,神机妙算的诸葛亮,无不充满着传奇的英雄色彩与浓厚的个人英雄主义元素,而这或许正是三国文化经久不衰的原因。
策略战棋类游戏的魅力之一就是选择的多样性与结果的随机性。而数目众多的武将无疑是这一魅力的基础。武将对于《三国志14》的意义就类似于卡牌游戏的卡池深度,虽然套牌的各种套路层出不穷,但如果没有一个丰富的卡池做基础的话,也只能是巧妇难为无米之炊。“三国志“系列之中,对于武将的设计可以说是所有策略类游戏中做的最精细的,而这种优点被《三国志14》完美的继承下来并发扬光大,本作中超过1000多名的武将,150种以上的个性设计,不仅突破了系列之最,同时也是所有三国游戏之最。
如果觉得这还不够过瘾,游戏还附带自定义武将功能,玩家可以根据自己的喜好自创心中完美的角色。为山九仞的最后一块拼图,可以由自己创造。从名字、能力、头像等基本信息,到主义、策略、个性、战法、阵型等实用细节都可以自由设定,如果有兴趣,以自己的形象创造一个角色,加入到三国乱世纷争之中,想必会别有一番风味。
在过去的“三国志“系列中,天下的概念实际上就是分布在中原大地上星星点点的城池,只要拿下这些城池就相当于拿下了土地。而《三国志14》中最让人耳目一新的设定,就是引入了领土这一概念。每座城池的附近都会有一定的领土,在游戏中以颜色的形式表现出来。在这种情况下,如果单单只是占领了城池,并不等于控制了这一片区域。城池周边的地区可以为玩家提供许多增益效果,再加上财富、粮草等资源的收集速度也与实际控制土地的面积息息相关,所以单单占领核心城市是远远不够的。
玩家占领周边区域有两种办法:派遣官员进行治理,或者对区域进行怀柔,之后随着时间的推移该区域会被逐渐纳入统治。另一种方法则是派遣军队在区域内巡回,军队路过的地方就会自动变成玩家领土。前者会消耗金钱,而后者会消耗兵粮。
这一设定的加入意义,不仅仅是对于领地治理上的变化。历史上蜀国势力最小,国力最弱,为何能与吴、魏两国呈鼎立之势?李白云“蜀道难,难于上青天“,严峻的地势是蜀国天然的屏障。而在加入领土概念后,地形的影响便可以在游戏里直观的表现出来。荆州、益州、凉州等边缘地区偏居一隅,地形复杂,易守难攻,曾经只要攻破城池便可将领地收入囊中的敌军,如今想要完全占领这里无疑要付出更大的代价。相对的中原大地,地大物博,可以快速的聚集财富招募士兵,但却又强敌环绕,稍有差池,难免深陷多面作战的泥潭。
涂格子的意义对于进攻方来说也同样重要,当玩家打下一座城池的时候,是选择稳扎稳打还是冒险突进?如果单单只占领一座城池,那资源的收集速度必然大打折扣,想要继续征伐下去,只能靠其他军队来运送粮草支持。涂格子除了反应控制区域外,也直接代表了军队的补给线。粮草对于军队来说意味着什么?兵马未动,粮草先行。粮道被截断,前线军队士气会慢慢降低,粮草耗尽则会出现叛逃,不战自溃。
《三国志14》或许可以说拥有真个系列最简单的内政系统了,简单到什么地步?或许玩家可以从新手教程上初见端倪,短短20分钟的新手教程,就能让一个策略战旗类的小白对游戏理解的七七八八。但一千个人心中有一千个哈姆雷特,精简之后的系统对于萌新来说相对友好,但对于核心玩家来说,可能变得“没内味儿了“。
《三国志14》对内政和出征都做了不同程度的简化。首先来谈谈内政方面,商业、农业、军队等系统如今只需要任命一个官员去打理就可以了,系统会根据任命官员的数值来自动计算出收益结果,主城及附带的副城都可以开发设施来增加资源的汇集速度,玩家要做的就是挑选出合适的人才安排到最合适的岗位上。在这样的内政规则下,本身内政的内容并不多,但玩家要考虑的东西却不少,包括城市发展的侧重点、钱粮兵的收支平衡以及官员出去搞外交、探索之类时是否换人等等。而这一切的基础,都要建立在武将数量上面,上文所提到的1000多名的武将数量,并不是单纯的数量增加,而是依据新玩法所做出的必然变动。
对于其他的系统,搜索方面,人才、宝物有没有用暂且不提,但发现的成功率还是不低的。计略系统目前还没发现有什么规律可循,基本算是随缘。外交系统日常被拒绝,但偶尔其他势力主动外交送钱还是挺舒服的。
提案是一个很有趣的系统,但如果没有对游戏达到一定的理解,很难分清各种资源交换的意义,财富不足,强制征粮征税,为了几百块钱降低民心值不值?同时各种提案的品质也有很大的区别,当势力扩大之后,满满一页的提案真是让人头昏眼花,如果在之后的补丁中可以用白蓝紫橙之类的颜色来区分提案品质,想必会提升一定的游戏体验。
军事方面,武将的属性、士兵数量将会很大程度上左右一场战役的胜负,要注意的是,虽然可以每回合给部队下达命令,但由于武将特性不同,命令的效果或许不会按照预想的进行,就像张飞带着个见人就打的特性,即使下达撤退命令也会执意与敌人拼个鱼死网破。而由于取消了兵种区别,玩家在出征队伍的搭配上能考虑的东西就少了很多,曾经针对攻城、野战、兵种克制而绞尽脑汁的感觉没有了,武将的属性、特性、技能、羁绊变成了战役胜负的关键。
整个作战的过程给笔者的感觉就像是之前流行的自走棋玩法,在开战前选择武将、兵力,然后考虑阵型、战法,规划行进路线、确定目标。设定完毕,点击进行,双方遭遇,开始交战,看着己方部队落入下风怀疑武将在打假赛,突然劣势之下己方战将爆出个战技,直接斩了对方几千兵力扭转形势又马上喜笑颜开。
最令笔者遗憾的是本作取消了舌战,单挑也无法被操控。舌战、单挑是一个非常有趣的系统,可以作为在大地图操作之余的一个小调剂,放松心情。但在本作中单挑变成了全自动化,全程无法被操作,玩家只能全程当作一个旁观者OB,所以发生郭嘉优势兵力与张飞单挑这种事情也不是不可能,而玩家只能看着......在前面作品中,舌战和单挑颇有回合制RPG的味道,武将单挑注重攻击、防御、气力,还可以使用身上的道具来搞一些暗箭伤人的小操作,在人为操控下,以弱胜强也可以实现,但现在这些都变成了一段动画。
“三国志“系列的顽疾,关于游戏节奏的问题,在本作中依旧无法避免,《三国志14》游戏体验的黄金时期,绝对是最开始的创业阶段,笔者个人推荐不要选择三国鼎立剧本而是从群雄割据开始。既可以快速熟悉游戏,又能体验前期攻城略地的巨大成就感,而这种快感是在后期无法比拟的。由于AI一贯以来智商都不怎么高的原因,前期势力弱小的时候还需要步步为营,谨慎行动,而在游戏后期随着势力的逐步扩大,夺取天下变成了板上钉钉的事,剩下的只是时间问题而已,结果的随机性在这一刻荡然无存,统一天下似乎变成了一个任务。即使后期残存的势力会通过结盟来对抗玩家,但在AI的操控下依旧是破绽重重。
距《三国志14》发行也已经过去了一段时间,但Steam上却是满页飘红,这些负面评论大部分指向了一个问题——游戏优化差,画面卡顿。根据笔者自己的游戏体验来看这一问题确实存在,不过好在这是个策略战棋游戏,对于游戏体验的影响并没有非常大,所以该香还是要香的。在之后虽然官方给出了解决手段,但说实话收效甚微,可能想要彻底解决这一问题,还得靠后期光荣推出优化补丁吧。
如今的《三国志14》依旧存在不少问题,系统简化带来的负面影响就是深度不够,这一做法也让部分老玩家难以接受,曾经那个硬核策略游戏到哪儿去了?不过同时这可能是“三国志“系列对新手最友好的作品。核心玩法是不可能改变了,那样无异于推倒重来,但如果能把外交、人才能系统好好拓展一下的话,可玩性或许会大大加强吧,期待后续DLC以及威力加强版的推出(一般威力加强版会在一年内推出)。
三国志13和14哪个好玩
三国志13好玩。
《三国志13》是日本光荣特库摩公司开发的历史模拟类游戏《三国志》系列的第13部作品,玩家可以体验三国时代的英雄们活跃于各种场面的剧情。更经典,人物设定更好。
游戏以辽阔的中国大陆为舞台,众多英雄人物都以扩大己方势力为目标,营造出前所未有的“动感”,让玩家们更能深刻感受《三国志》的世界观。玩家们将成为活跃于三国时代的英雄豪杰之一,以历史主人公的身份编织属于自己的故事。
全系列数量最多的700多名武将当中选择玩家所中意的武将。一些特定武将双立绘,分为“战斗”和“内政”两种截然不同的头像,根据进入场景的不同进行转换。主要武将会根据年龄和地位不同视觉上发生变化,随着游戏的进展,也能享受到武将们的不同英姿。
武将主要包括从黄巾起义直至三国归晋时期活跃于中国战场上的英雄们。在游戏的DLC中,玩家可以购买上古武将的补充包,让他们在三国战场上展现他们的才华,增强游戏的趣味性。武将之间单挑时拥有了自身的人物造型,摆脱了前作统一的呆板造型。
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